منتدى (التعلم بالمنتديات الالكترونية)

منتدى الدكتور محمد جابر يرحب بكم
 
الرئيسيةاليوميةمكتبة الصورس .و .جبحـثالمجموعاتالتسجيلدخول

شاطر | 
 

 دروس الاوثر وير

استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي اذهب الى الأسفل 
كاتب الموضوعرسالة
عمرو بركات



عدد المساهمات : 16
تاريخ التسجيل : 04/04/2012

مُساهمةموضوع: رد: دروس الاوثر وير   الجمعة أبريل 20 2012, 14:38

إنشاء مشروع بسيط

سوف نعمل مشروع بسيط في الأوثروير Authorwareِِ وسوف يحتوى على الآتى :
1-إدراج الصور للخلفيات وصور خاصة بالبرنامج
2-إدراج الأصوات المصاحبة
3-إدراج لقطة فيديو
4-عمل بعض الأزرار للتنقل بين مجموعة الدروس
5-إضافة النصوص

والآن بعد فتحك البرنامج سيكون امامك هذه النافذة


اغلقها بالضغط على Cancel

ماستراه هو




اسحب ايقونة حقل العمل الـ Frame work وهى الايقونة المظللة بالآحمر في داخل الصورة

وأدرجها في flowline وهو خط تدفق العمليات (( اسحبها ثم ارميها ))

ثم تسميتها باسم درس الاوثروير وذلك لتسهيل عملية التعرف عليها في داخل البرنامج كما هو مبين بالشكل ، وطريقة

التسمية سهلة جداً فما علينا إلا تحديد على الاسم القديم وكتابة الاسم الجديد مكانه




ثم بعد نسحب صفحتين تصميم 2 display ونسحب مجموعتين 2 Map ونسحبهم على flowline حقل العمل بهذا الشكل
ونسمى كل واحدة منهم باسم يميزها عن الباقية كالتالي
1- الـ Map الأول نسميه درس الصوت
2- الـ Map الثاني نسميه درس الفيديو
3- الـ Display الأول نسميه درس الشرح النصي
4- الـ Display الثاني نسميه درس عروض الصور

بحيث يكونوا كما هو بالشكل الموضح أمامنا




ادخال الصوت

افتح مجموعة Map درس الصوت وذلك بالضغط عليها مرتين
سوف يظهر امامنا محتوى هذه المجموعة وهو عبارة عن خط تدفق جديد فارغ

اسحب ايقونة الصوت من شريط الادوات Sound وتسميتها بأسم الصوت الذى سوف ندخله في البرنامج مثلاً صوت العصافير ، ثم نسحب Display ونسميه محتوى الدرس لآننا سوف نضع فيه الدرس الذى سوف يعرض بعد سماع صوت العصافير

كل هذا في سحب فقط الايقونات من شريط الادوات ( Sound – Display )
و لم نضع بداخلها أي شيء حتى الآن
نبدأ في أولاً تحديد ملف الصوت ثم ادخال المحتوى

1- إدخال الصوت إلى البرنامج



سنلاحظ عند النقر على ايقونة الصوت ظهور صندوق الخصائص الخاص بها اسفل الشاشة وعلينا عمل الآتى :
1- اضغط على Import الموجودة في الأسفل ثم حدد ملف الصوت (( في الصورة انظر رقم واحد ))
2- بعد العثور على الصوت المطلوب وتحديده علينا النقر على التبويب الثاني الذي باسم Timing (( في الصورة انظر رقم اثنين ))

- في التزامن الـ concurrency نختار concurrent وهذا لجعل هذا الصوت مصاحب للعرض (( في الصورة انظر رقم ثلاثة ))
- في التشغيل الـ play اجعلها until true وذلك لعرضها بصورة مستمرة لحين صدور شيء جديد
ولا تغير في خصائص الباقي لأننا نريد الصوت أن يكون طبيعي بدون تسريع أو تبطئ



إدخال المحتوى

وهو ما سيراه المستخدم سواء كان نص أو صورة
2- في Display محتوى الدرس مثلاً نرسم مربع بداخله للدلالة وسيأتي كيفية الكتابة إن شاء الله

وبعد ذلك نغلق Map درس الصوت لأنه قد انتهى . فنرجع مرة ثانية الى حقل العمل الكلى لاستكمال باقى بناء البرنامج



ثانياً : ادخال فيديو

بعد رجوعنا مرة ثانية إلى حقل العمل الكلى نضغط على ثاني مجموعة Second Map التي باسم درس فيديو مرتين بالفأرة فيظهر لنا محتوى المجموعة وسوف يكون فارغاً تماماً من أي شيء

اسحب الأدوات التالية على خط التدفق الخاص به وهى :
1-Display ونكتب عليه محتوى الدرس
2 -Digital Move ونكتب عليها لقطة الفيديو
3-Erase ونكتب عليها مسح لقطة الفيديو

كما هو موضح بالصورة


وعلينا الآن أن نملئ هذه الأدوات بالمحتويات اللازمة لذلك وهى كالتالي :

1-في الـ display الخاص بمحتوى الدرس نكتب بداخله محتوى الدرس ولكن مع الملاحظة أن نترك مكاناً لعرض الفيديو مساحة من الشاشة للعرض ( ولا يترك فارغاً أبدا )
وللكتابة بصورة جيدة انظر ثالثاً إدخال نص

2- ثم نضغط مرتين على لقطة الفيديو

سوف يظهر شريط خصائص الفيديو Digital Move أسفل الشاشة كما نرى في الصورة :



اضغط على Import لإيجاد لقطة الفيديو المراد عرضها في الدرس في داخل الجهاز لدينا
نختار التبويب الثاني Timing من شريط الخصائص
ونجعل الـ concurreny التزامن : wait until done وهذا من اجل جعل لقطة الفيديو تعرض حتى نهايتها بدون توقف
، وجعل التشغيل Play : Fixed Number of Time ونتركه مرة واحدة في الخانة التي أسفل منه ( بمعنى عرض الفيديو مرة واحدة فقط )
واترك باقي الخصائص

- نضغط على المسح Erase
سوف يظهر شريط الخصائص الخاص بها في أسفل الشاشة فنعلم على Icon to preserve سوف يظهر لنا شاشات التصميم وبها لقطة الفيديو اضغط عليها حتى نرى رمز لقطة الفيديو بجوارها في المربع الصغير كما هو موضح بالشكل



مهم جداً :
عند وضع أي لقطة فيديو عليك وضع عملية حذف لهذه اللقطة بعد عرضها وذلك للتخفيف على البرنامج

نغلق مجموعة درس الفيديو لنذهب لحقل العمل الرئيسي

ثالثاً : طريقة ادخال نص :

بعد الخروج إلى حقل العمل الرئيسي نضغط على الـ Display المسمى درس الشرح النصي

يمكننا الكتابة في داخل البرنامج عن طريق آداة النص Text : A

ويمكن استعمال الألوان معها عن طريق أداة تلوين الخطوط

كما يمكننا استخدام قائمة Text من الأعلى لإدخال التعديلات اللازمة على الخط المكتوب من اختيار نوع الخط / ونمط الخط / وحجم الخط ... وما إلى ذلك من أمور




وبعد الانتهاء من كتابة النص المطلوب في داخل البرنامج علينا إغلاق صفحة التصميم الـ Display للرجوع مرة أخرى إلى حقل العمل
رابعاً : ادخال الصور داخل البرنامج

بعد الرجوع إلى حقل العمل نضغط مرتين متتاليتين بالفأرة على شاشة تصميم الـ Display المسمى درس عرض الصور
ثم نضغط على إيقونة Import الموجودة بالأعلى في شريط الأدوات العلوي

فيخرج لك مربع تحدد من خلاله الصورة المطلوبة

حدد الصورة ثم اضغط على Import

وهذه الصورة التي جلبناها



اغلق هذا الـ Display والرجوع مرة أخرى إلى حقل العمل الخاص بك

ويمكنك في هذه اللحظة تشغيل البرنامج الذى قد قمت بإعداده عن طريق ايقونة Restart الموجودة في اعلى البرنامج

وبعد تمام التأكيد على كل شئ داخل البرنامج انه يسير في الطريق الصواب يمكنك في هذه اللحظة ان تحفظ البرنامج كما يمكننا ان نجعل البرنامج بإمتداد .exe عن طريق :

اضغط على File ثم نختار منها Publish ثم نختار Package كما هو موضح امامنا في الصورة التى امامنا




فيظهر لنا المربع الحوارى



فنختار في التبويب الذى بالاعلى For Windows XP,NT and 98 variants
كما هو موضح بالشكل امامنا ونعلم على باقى التبويبات حتى يحفظ كل الملفات معه

ثم نضغط على Save File (S) & Package

فسوف تجد ان البرنامج يقوم بعمل هذا الامتداد في نفس مكان الحفظ الاول الذى قد قمنا بحفظ البرنامج فيه بمعنى اننا سوف نجد الامتدادين بجوار بعضهما البعض

وهنا يوجد ملاحظة لن يقوم البرنامج من حفظ هذا الامتداد الا بعد حفظ البرنامج اولاً ثم ينشئ لنا هذا الامتداد

مقدمة بسيطة

تعمل التفاعلات عن طريق التفاعل الـ Inter action :

يستخدم التفاعل الـ Inter action في عمل جميع أنواع التفاعلات فبعد سحب Inter action على خط التصميم ثم سحب أي display عليه ستظهر لنا هذه النافذة :
سنجد بها مجموعة أنواع التفاعلات وهى كالتالي :
1- Button :
وتستخدم في عمل أزرار التحكم في البرنامج

2- Hot Spot :

تستخدم في عمل مناطق للتحكم بحيث عند النقر على منطقة معينة تم تحديدها في الـ Hot Spot الانتقال إلى منطقة معينة أو إظهار شيء معين ( عمل حدث معين )

3- Hot Object :

هى قريبة من السابقة ولكن هنا الفرق ان أي شكل يكون داخل هذا التفاعل يتم التعامل معه دون التحديد بمعنى إذا رسمت مثلاً مربع ودائرة في داخل ا Inter action ووضعت حدثً ما في الشاشة التصميم فسوف تجد في خصائص
هذا الـ Hot object اختيار طريقة الفتح اختار أي نوع مثل single click لفتح التفاعل ستجده يظهر لك الشكل المرسوم داخل شاشة التصميم

4- Target Area :

يستخدم هذا التفاعل في عمل الأسئلة الخاصة بالاختياري ( الاختيار من متعدد ) مع الملاحظة { سحب الإجابة الصحيحة ووضعها في المكان المناسب } الخلاصة تستخدم في عمليات السحب والإدراج داخل البرنامج

5- Pull-down Menu :

خاصة بعمل قوائم منسدلة تظهر في شريط القوائم في داخل تصميم البرنامج

6- Conditional :

خاصة بعمل أنظمة تحكم معينة بأكواد خاصة موجودة في داخل البرنامج مثل الـ Functions ، variables

7- Text Entry :
خاصة بتخصيص أماكن للكتابة ولا يمكن فتح التفاعل مثلاً إلا بكلمة معينة أو برقم حسب ما صمم به البرنامج

8- Key press :
خاصة بعمل تفاعل لكن بالتحكم بأزرار لوحة المفاتيح مثلاً تحديد رقم أو حرف لكل اختيار يكون بهذا الشكل عمل هذا التفاعل

9- Trise Limit :
تستخدم في تكرار عمليات العرض لعدد من المرات

10- Time limit :
تستخدم في عمل وقت معين للدخول في داخل التفاعل مثلاً تستخدم في الامتحانات عندما لا يجيب الطالب على السؤال في وقت معين فتظهر له رسالة معينة اجب على السؤال مثلاً .... وما إلى ذلك
11- Event :
تستخدم في عمل أحداث خاصة


Hot Spot : تستخدم في عمل مناطق للتحكم بحيث عند النقر على منطقة معينة تم تحديدها في الـ Hot Spot الانتقال إلى منطقة معينة أو إظهار شي ء معين ( عمل حدث معين )
مثال : نريد الطالب أن يجيب على سؤال ما وتكون طريقة الإجابة بالضغط على الإجابة الصحيحة أو الصورة الصحيحة في هذه الحالة نستخدم Hot Spot و طبعا هناك استخدامات أخرى مثل الاستخدام في المثال التالي
ولكي نتمكن من استخدام الـ Hot Spot الاستخدام الأمثل علينا عمل المثال الآتي :
قم بسحب إيقونة تفاعل Interaction

وضعها على خط تدفق العمليات وسميها اماكن التفاعل ، ثم قم بسحب 3 Display على هذا التفاعل ( شاهد الصورة في الاسفل )

ستلاحظ مع وضعك لأول Display ظهور النافذة الخاص بنوع الاستجابة Response Type كما هو موضح بالشكل التالي
قم باختيار Hot Spot ثم اضغط على OK

أكمل باقي عمليات السحب على الثلاثة Display ستلاحظ أنهم جميعاً سيصبحون تفاعل Hot Spot وذلك من شكل الرابط المميز للـ Hot Spot المرسوم بجوار الكلمة


قم بتسمية الثلاثة Display بأسماء مختلفة مثلاً ( 1 ، 2 ، 3 ) لتميزهم ويسهل التعرف عليهم




فتح التفاعل Interaction

من خط التدفق انقر نقراً مزدوجا على التفاعل Interaction
ستنفتح أمامنا وهي تشبه شكل شاشة تصميم Display ونجد فيها ثلاثة علامات بشكل مستطيلات ومكتوب بداخل كل واحدة رقم ( الأرقام الثلاثة التي كتبناهم 1،2،3 )


علينا هنا أن ندرج أولا صورة في داخل هذه الشاشة مثلاً في مثالنا هذا سنضع شكل صندوق الأدوات الخاص بالبرنامج ((راجع كيفية ادراج صورة من الدروس السابقة ))

ثم ثانياً : نقوم بسحب المستطيلات الثلاثة على أول ثلاثة أشكال وهى الـDisplay ، والـ Interaction ، والـ Motion ونضبط حجمهم بمستطيلات الحجم التي تحيط الأشكال الثلاثة

بحيث تكون في النهاية بهذا الشكل


أن أيقونة Display تحيطها الـ Hot Spot رقم 1
وأيقونة الـ Interaction يحيطها الـ Hot Spot رقم 2
وأيقونة الـ Motion تحيطها الـ Hot Spot رقم 3
هذا بعدما انتهينا من تحجيمهم بالمساحات المناسبة لكل واحدة
علينا الآن الخروج من هذه الشاشة بإغلاقها ونرجع مرة ثانيه إلى خط التدفق الخاص بالبرنامج

نفتح كل واحدة ونكتب فيها :
الـ Display رقم 1 ضع بداخله كلمة Display
والـ Display رقم 2 ضع بداخله كلمة Interaction
والـ Display رقم 3 ضع بداخله كلمة Motion

وبعد انتهائنا من الخطوة السابقة علينا هنا التوقف إلى أهم نقطة في الموضع وهى التعرف على شريط خصائص الـ Hot Spot وذلك لنتمكن من عمل الشيء الذي نريد ان يكون البرنامج عليه
فعند النقر بالفأرة على الشكل الموجود ( المستطيل الصغير المنقط ) أعلى كل Display سيظهر لنا شريط الخصائص الخاص به لوحده فقط وعلينا أن نتعرف عليه جيداً حتى نتمكن من عمل المطلوب ونجد في هذا الشريط كما هو موضح في الشكل الآتي :


نلاحظ ان الشريط مقسم إلى تبويبين : الأول هو Hot Sopt ونجد فيه
Size وهى خاصة بحجم الـ Hot Spot بإحداثيات ( x,y )
Location وهى خاصة بمكان الـ Hot Spot بإحداثيات ( x,y )
أما الـ Key(s) فهي تستخدم لعرض محتويات الـ Hot Spot إذا ضغطنا على مفتاح يتم تحديده هنا لفتح الـ Hot Spot بجوار استخدام الفأرة
أما الـ Match فهي تستخدم للطريقة المستخدم بها الفأرة للتعامل مع هذا التفاعل ويوجد به 3 اختيارات هم :
1- Single-click ويعنى النقر مرة واحدة بالفأرة
2- Duple-click ويعنى التفاعل يحدث مع النقر مرتين بالفأرة
3- Cursor on Area بمعنى مجرد المرور على الشكل ( وعلينا في مثالنا هذا ان نختارها )
ونجد في أقصى يمين الشريط Cursor وهى تستخدم لتحديد شكل الفأرة عند الاستخدام اضغط عليها واختار منها أي شكل
أما التبويب الثاني وهو الـ Response فنجد فيه كما في الشكل التالي




ونجد فيه :
Scope Perpetual وهى تستخدم في حالة عدم استخدامي لعملية تفاعل الـ Hot Spot يخرج من التفاعل
أما الـ Erase : فهي تستخدم لعملية مسح الشكل الذي وضعناه داخل شاشة تصميم كل Hot Spot ونجد بها أربعة اختيارات وهى :
1- After Next Entery : يمسح الشكل بعد عرضه ( وهذا ما سنختاره في برنامجنا )
2- Before Next Entery : يمسح ا لشكل قبل عرضه
3- On Exit : يمسح فقط عند الخروج من التفاعل
4- Don't Erase : لا تمسح الشكل نهائياً حتى نهاية البرنامج
ثم نجد Branch : التفريع وهو خاص بطريقة تفريع البرنامج بعد عرض محتويات الشكل ويوجد به اختياريين هما :
1- Tray Again : وهى تستخدم لاستكمال العملية وتكرارها لعدة مرات ( وهى ما سنستخدمها في مثالنا الذي نقوم به )
2- Exit Interaction : وهى تعنى بعد إجراء هذا التفاعل اخرج من العرض

وبعد الانتهاء من تصميم الأولى علينا ان نقوم بالمثل في الـ Hot Spot الثاني والثالث بالمثل ونجرب البرنامج بالضغط على مفتاح Restart للعرض الموجود في أعلى البرنامج


الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
معاينة صفحة البيانات الشخصي للعضو
عمرو بركات



عدد المساهمات : 16
تاريخ التسجيل : 04/04/2012

مُساهمةموضوع: رد: دروس الاوثر وير   الجمعة أبريل 20 2012, 14:36

واجهة برنامج الاوثروير



الخط الموجود على هذه النافذة يسمى خط التدفقflowline
ولكى نكون ملمين بأساسيات هذا البرنامج فلابد علينا من معرفة بعض الاساسيات وهي :

1- شاشة التصميم The Display

وهي أول ايقونه في شريط الادوات



اسحب شاشة التصميم على وارميها على خط التدفق flowline

عندما تصبح شاشة التصميم على خط التدفق اضغط عليها مرتين

فتنفتح لنا شاشة التصميم الموضحة بالشكل السابق ويظهر مع هذه الشاشة صندوق الادوات الخاص بها الذى نراه فى يمين الشكل السابق
، ويحتوى هذا الصندوق على الادوات الخاصة فى عمل تصميمات الاوثروير وهى :

اولاً : ادوات الرسم والكتابة
1- المؤشر :
ويستخدم فى تحرير الاشكال والصور والرسوم والنصوص .....

2- رمز A :
ويستخدم فى كتابة النصوص داخل البرنامج ، وبمساعدة قائمة Text الموجودة فى شريط القوائم بالاعلى يمكن التحكم فى شكل الكتابة بصور مختلفة ( مائل / سميك / نوع الخط / حجم الخط / لون الخط ....... )

3- علامة المستطيل :
تستخدم فى رسم المستطيلات والمربعات فأذا ضغطنا على مفتاح الـ shift مع السحب سينتج لنا شكل مربع مهما زدنا فى التكبير
4- علامة الزائد + :
تستخدم لرسم خطوط مستقيمة طولية أو عرضية أو بزاويا 45ْ فقط بحيث لايوجد آى انكصار فى الخط
5- علامة الشكل البيضاوى :
وتستخدم فى رسم اشكال بيضاوية أو دائرية فأذا اردنا ان نرسم اشكال دائرية نضغط على مفتاح الـ shift مع السحب سيكون لدينا شكل دائرى
6- الخط المائل / :
ويستخدم فى رسم خطوط بآى درجة زاوية من الصفر الى درجة الـ 360ْ لكن يعيبه ان يكون به انكسارات
7- شكل المربع دائرى الحواف :
يستخدم فى رسم مستطيل دائرى الحواف او مربع دائرى الحواف فاذا ضغطنا على الـ shift مع السحب سينتج لنا شكل المربع دائرى الحواف

8- الشكل الحر

وتستخدم لعمل اى شكل حر الابعاد
ثانياً : قسم الالوان :

1- الشكل الاول

يستخدم فى عمل الالوان الخاصة بالخطوط فقط ( سواء خط كتابة أو خط رسم أو أطار شكل من الاشكال )
2- الشكل الثانى

يستخدم فى التلوين بالتعبئة بحيث يمكن عن طريقه تعبئة أى شكل بأى لون فقط اضغط عليه واختار اللون الذى تريده بعد تحديد الشكل المراد تعبئته بهذا اللون

أما ثالثاً ( الخطوط Lines ) ورابعاً ( النظام modes ) وخامساً ( التعبئة بالنقوش Fills ) فسوف نعرفهم بشكل آخر

علاوة على ما سبق من استخدام كل أداة من صندوق ادوات البرنامج فأن لكل اداة استخدام آخر بالضغط المزدوج عليه بالفأرة

على كل شكل من هذه الاشكال فمثلاً :
1- عند النقر على المؤشر مرتين بالماوس

ستخرج القائمة


وهذه القائمة عبارة عن مجموعة ( النظم Modes ) الموجوده فى رابعاً
وتستخدم هذه النظم فى عمل شفافية خاصة مع شكلين مختلفين وهو يوضح فى الشكل كما نرى بالصورة والرسم لكل نظام من هذه النظم .
فنجد عندنا :
1- opaque : وتستخدم لعمل صورة كاملة بدون الغاء اى شئ منها مع صورة خلفها
2- matted : وتسخدم فى وضع الصورة فقط بدون ما حولها من زيادة اما صورة أخرى
3- transparent : وتسخدم فى جعل الصورة الامامية شفافة تظهر من خلالها الصورة التى بخلفها
4- inverse : تستخدم فى جعل الصورتين معاً متداخلتين معاً بجمع درجتى الالوان معاً
5- Erase : تستخدم فى جعل الصورة التى بألامام ممسوحة وتأكل جزئ من الصورة التى بالخلف
6- Alpha : تستخدم فى جعلى الصورتين متداخلتين معا ولكن هذه المرة الالوان تكون بطرح درجة لون الصورة الامامية من لون صورة الخلفية

2- عند النقر المزدوج على كل من المستطيل ، المستطيل دائرى الحواف ، الشكل الحر

ينتج لدينا هذا الشكل وهو ما موجود بخامساً ( التعبئة بالنقوش Fills )


وتستخدم فى التعبئة بشكل النقوش حسب الشكل المراد التعبئة به
فما علينا الا النقر على الشكل واختياره
مع الملاحظة فى بعض النقاط
ان لون النقش سيكون لون التعبئة بالدلو

وان هناك شكل مكتوب عليه ( none ) وهو بمعنى لا تعبئة هنا آى ازالة التعبئة
وهو يختلف عن الشكل الملون بالون الابيض فى ان الذى بالون الابيض يكون تعبئة بالون الابيض

وتم اختيار تعبئة للشكل الاول بالنقوش ستظهر لنا شكلها ، اما اذا استخدمنا ابيض سيكون شكلها ابيض كنظام Matted
اما إذا كانت ( None ) ستظهر ما خلفها من الوان وخطوط { جرب بنفسك هذا النموذج }

3- عند النقر المزدوج على شكل الدائرة سيظهر لنا هذا الشكل


وهى عبارة عن لوحة الالوان التى تستخدم فى التلوين بالتعبئة

وهذه اللوحة تظهر ايضاً عند النقر على دلو الالوان الخاص بالتعبئة


الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
معاينة صفحة البيانات الشخصي للعضو
عمرو بركات



عدد المساهمات : 16
تاريخ التسجيل : 04/04/2012

مُساهمةموضوع: رد: دروس الاوثر وير   الجمعة أبريل 20 2012, 14:35

- التفاعل الـ Inter action :

يستخدم التفاعل الـ Inter action فى عمل جميع انواع التفاعلات فبعد سحب وادراج الانتراكشن على خط التصميم ثم سحب آى display عليه سخرج لنا هذا المربع الحوارى :



الذى سنجد به مجموعة انواع التفاعلات وهى كالتالى :
1- Button :
وتستخدم فى عمل ازرار التحكم فى البرنامج

2- Hot Spot :
تستخدم فى عمل مناطق للتحكم بحيث عند النقر على منطقة معينة تم تحديدها فى الـ Hot Spot الانتقال الى منطقة معينة أو اظهار شئ معين ( عمل حدث معين )

3- Hot Object :
هى قريبة من السابقة ولكن هنا الفرق ان آى شكل يكون داخل هذا التفاعل يتم التعامل معه دون التحديد بمعنى اذا رسمت مثلاً مربع ودائرة فى داخل الانتراكشن ووضعت حدثً ما فى الشاشة التصميم فسوف تجد فى خصائص هذا الـ Hot object اختيار طريقة الفتح اخار آى نوع مثل single click لفتح التفاعل ستجده يظهر لك الشكل المرسوم داخل شاشة التصميم

4- Target Area :
يستخدم هذا التفاعل فى عمل الاسئلة الخاصة بالاختيارى ( الاختيار من متعدد ) مع الملاحظة { سحب الاجابة الصحيحة ووضعها فى المكان المناسب } الخلاصة تستخدم فى عمليات السحب والادراج داخل البرنامج

5- Pull-down Menu :
خاصة بعمل قوائم منسدلة تظهر فى شريط القوائم فى داخل تصميم البرنامج

6- Conditional :
خاصة بعمل انظمة تحكم معينة بأكواد خاصة موجودة فى داخل البرنامج مثل الـ Funcation ، variables

7- Text Entry :
خاصة بتخصيص اماكن للكتابة ولا يمكن فتح التفاعل مثلاً الا بكلمة معينة أو برقم حسب ما صمم به البرنامج

8- Keypress :
خاصة بعمل تفاعل لكن بالتحكم بأزرار لوحة المفاتيح مثلاً تحديد رقم أو حرف لكل اختيار يكون بهذا الشكل عمل هذا التفاعل
9- Trise Limit :
تستخدم فى تكرار عمليات العرض لعدد من المرات

10- Time limit : تستخدم فى عمل وقت معين للدخول فى داخل التفاعل مثلاً تتخدم فى الامتحانات عندما لايجيب الطالب على السؤال فى وقت معين فتظهر له رسالة معينة اجب على السؤال مثلاً .... وما الى ذلك

11- Event :
تستخدم فى عمل احداث خاصة

3- عمل حركة Motion :




تستخدم أداة الـ Motion فى عمل حركة داخل برنامج الاوثروير ويمكن لنا تقسم انواع الحركات الى خمسة حركات وهم :

1- Direct to point :
وهى ابسط الحركات وتستخدم فى عمل حركة من نقطة الى نقطة بأقصر الطرق

2- Direct to line :
وهى تستخدم خط ذو بعد واحد وهو ( × ) له بداية ونهاية ويكمننا الوصول من نقطة البداية الى اى نقطة على هذا الخط ذو البعد الواحد من صفر الى 100 لنكون اكثر تحديداً من سابقتها

3- Direct to gride :
وهى تستخدم مستطيل ذو بعدين ( x , y ) للذهاب مباشرة من نقطة البداية الى الى مكان ما فى داخل هذين البعدين

4- Path to end :
وهنا يتغير نوع الحركة من نقطة مباشرة الى نقطة أخرى الى التنقل من نقطة الى نقطة الى نقطة ...... الخ النقط لعمل أكثر من حركة وهذا النوع من الحركات يكون حر التصميم فى آى مكان ابدأ

5- Path to point :
وهى نفس سابقتها ولكن مع الاختلاف فى شئ بسيط وهى هنا يكون موجود التحديد الى المكان الذى سيذهب إليه ( الهدف – البداية – النهاية )

- عمل تحكم Calculation :

تستخدم هذه الاداة لعمل تحكم شامل فى جميع اجزاء الجهاز فمثلاً عندما نريد ان نذهب من منطقة الى اخرى نختار الامر go to فى الوظائف Funcation ونضعه بداخل الـ Calculation

5- عمل مسح لشئ Erase :

من المعروف فى برنامج الاوثروير انه برنامج تراكمى بمعنى انه يظل يركب فى الاشياء فوق بعضها بمعنى انه كلما يعرض شئ لا يزيله ويعرض الشئ الجديد فوقه ولكى نوقف هذا التراكم فعلينا من استخدام أداة لحذف ما يمر علينا من العروض وهى أداة Erase وهذا من اجل عرض شئ جديد بدون وجود القديم أو لجعل البرنامج لدينا خفيف فى الحركة لأن التراكم يتحمل على الجهاز ويجعله ابطأ
والحذف هنا نوعان هما :
1- Icon to Erase :
وهى تستخدم لحذف ما اعلم عليه فى الماضى ( ما قد عرض )
2- Icon to Preserve :
وهى تستخدم فى حذف كل الماضى ما عدا بمعنى الذى تعلم عليه فى داخلها لا يحذف وكل الماضى هو الذى يحذف

6- عمل المجموعات Map :

تستخدم لعمل مجموعات لكى يمكن تنسيق تصميم البرنامج

7- خاصية الانتظار Wait :

تستخدم هذه الخاصية لعمل انتظار فى نقطة معينة بزمن معين ويمكننا مع هذا الانتظار ان نستخدم شكل المنبه لمعرفة الوقت المتبقى لدينا ويمكن ايضاً تجاوز هذا الوقت بالضغط على زر معين فى لوحة المفاتيح أو بالضغط على الموس ويمكن استخدام زرار للتوقف بحيث لا يمننا المرور الا اذا ضغطنا عليه كما يمكن تغيير شكل هذا الزرار للتوقف بأشكال قد تم إعدادها من قبل

8- ادخال لقطة فيديو Digital Move :

وهى تستخدم فى ادخال لقطات الفيديو داخل برنامج الاوثروير بحيث تساعدنا على فهم الدروس ولكن مع العلم ان البرنامج لا يقبل جميع الامتدادات فهو يقبل امتداد .mpg , .dat, .mpeg ,.avi أما باقى الامتدادات فهو فى مشكلة معهم ، وهناك ميزة فى الاوثروير هنا بالنسبة للقطات الفيديو وهى انه من الممكن ان يبدأ من Frame معين وينتهى فى Frame معين كما انه من الممكن ان غلق الصوت وتركيب صوت آخر

9- امكانية ادخال صوت Sound

تستخدم sound لادخال صوت داخل برنامج الاوثروير ، وبرنامج الاوثروير به كثير من المميزات فى ادخال الاصوات بحيث انه من الممكن ان يعرض الصوت سريعاً أو بطيئاً كما يمكن تكرار الصوت الى كثير من المرات حسب العدد الذى نريده ، وكذلك أمانية عرض الصوت متزامناً مع اى عرض من العروض
والميزة الجديدة فى الاصدارة السابعة من برنامج الاوثروير فى انه امكنه من ادخال اصوات بإمتداد mp3 والتى لم تكن موجودة من قبل

10- التحكم بالملاحة ( الانتقال ) Navigate

تستخدم الملاحة للتحكم بصورة أكبر فى التنقل بين اجزائ البرنامج وتتكون الملاحة من الآتى :
1- Go back :
وتستخدم للرجوع مرة واحدة للخلف
2- Recent pages :
وتستخدم لعرض مجموعة الصفحات السابقة
3- Find :
وتستخدم للبحث عن اى شئ داخل البرنامج
4- Exit :
وتستخدم للخروج من الدرس
5- First page :
وتستخدم لعرض اول صفحة
6- Previous page :
وتستخدم لعرض الصفحة السابقة
7- Next page :
وتستخدم فى عرض الصفحة التالية
8- Last page :
وتستخدم فى عرض آخر صفحة





ونرى الـ Navivgate بوضوح فى عمل حقل عمل وهو الـ Framework بحيث يمكننا عن طريقهما عمل درس مكون من عدة دروس

11- حقل العمل Framework

يستخدم فى عمل درس مكون من مجموعة من الـ display للتنقل بينهم بصورة سريعة
وإذا قمنا بتشريح حقل العمل الـ Framework فسوف نجده عبارة عن الآتى :
Inter action + Navigate = Framework






12- اتخاذ القرار العشوائى Decision

تستخدم الـ Decision فى وضع الامتحانات فى البرنامج بحيث يمكننا عن طريقها ان نضع بعض الاسئلة وحسب الاسلوب الذى اريده فى وضع الامتحانات ( اعرض مجموعة اسئلة خلف بعضها / أو ان فى كل مرة يفتح فيها الطالب الامتحانات يجد طريقة ترتيب اخرى للاسئلة .... )
وهذه العملية الـ Decision تتكون من مجموعة من الـ Branch وهى كالتالى :

1- sequentially :

وتستخدم فى عرض السؤال الاول فى المجموعة فقط مهما طالت عملية التكرار
2- randomly to any path :

تستخدم فى عمل تكرار عشوائى ويمكن ان يكرر نفس السؤال مرة ثانية
3- randomly to unused path :

تستخدم فى عمل تكرار ولكن لايكرر ما يعرضه مره ثانية يعرض كل سؤال مره واحده
4- to calculated path :

يستخدم فى عرض سؤال واحد فقط يتم تحديده حسب رقمه

13- مشاريع المعرفة Knowledge object :

ميزه جديه ظهرت بدأً من الاصدار الخامس من برنامج الاوثروير وهى تساعد فى كثير من المهام مثل ( عمل أزرة تسريع للفيديو ، وعمل ربط للمراسة على الاميل الخاص بصانع البرنامج ... الخ

14- الوظائف Function

تستخدم الوظائف لاداء عمليات ووظائف محددة داخل البرنامج مثل وظيفة go to التى تتحكم فى التنقل بين أجزاء البرنامج و وظيفة الخروج exit التى تمكننا من الخروج في أي وقت من البرنامج

15- المتغيرات Variables :

المتغيرات هي على اختلاف عن الوظائف فهي آتية من اسمها متغيرات أي تتغير من فرد لآخر ومن برنامج لآخر ومثال على استخدام المتغيرات وضع الوقت والتاريخ فهى اشياء غير ثابتة

16- امكانية ادخال صورة داخل البرنامج Import

تستخدم هذه الأيقونة لإدخال الصور اللازمة داخل برنامج الاوثروير وهناك ميزه كبيرة فى البرنامج عند النقر على ايقونة Import من شريط القوائم فيظهر مربع حوارى موجود به show preview

17- ادخال فلاش أو صورة متحركة Insert Flash movie…/ Animated Gif :

يمكن فى برنامج الاوثروير ان يدخل فيه فلاشات ولكن بإمتداد .swf ويمكن ايضاً ان يدخل فيه صور متحركة بإمتداد .gif والميزة الكبرى فى هذا البرنامج التى لاتوجد فى اى برنامج آخر امكانية عمل شفافية للصور المتحركة فتظهر بشكلها دون ما حولها من الوان بيضاء

الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
معاينة صفحة البيانات الشخصي للعضو
عمرو بركات



عدد المساهمات : 16
تاريخ التسجيل : 04/04/2012

مُساهمةموضوع: رد: دروس الاوثر وير   الجمعة أبريل 20 2012, 14:34

الدرس 1: التعرف على برنامج أوثروير Authorware
يقدم برنامج Authorware إمكانيات هائلة تجمع بين البساطة و القوة لإنتاج و نشر معلومات تفاعلية. حيث يمكنك أن تجمع بصورة سريعة منتجات بصورة سريعة منتجات وسائط متعددة وجيدة عن طريق سحب وإسقاط أيقونات على Flowline ( الخط المحدد لمسار العمل ) برنامج Authorware . و كلما تعمقت معرفتك ببرنامج Authorware. و بإمكانياته المعقدة ، كلما أصبح من الممكن لك إنشاء أي نوع من التطبيقات التفاعلية
سحب الأيقونات إلى Flowline البرنامج هو الطريقة التي يمكنك بها إنشاء تطبيقات قوية تفاعلية باستخدام Authorware. في هذا الرسم التوضيحي ،
تم استخدام كل أيقونات Authorwareلإنشاء تطبيق يحتوي على نص و جرافيك
و صوت و صورة وأنواع أخرى عديدة من إمكانيات التفاعل . يوضح لك هذا الفصل إمكانيات Authorware الأساسية ، وهي الأدوات التي ستستخدمها لإنشاء تطبيقات التفاعلية .مع Authorware Web Player ، يمكنك توزيع عملك على الإنترنت و على أسطوانات مضغوطة .
يعد هذا الفصل دورة تمهيدية مصممة لتقدم لك العناصر الأساسية في Authorware. لذلك فإنك لن تقوم فيها ببناء مشروع ، و إنما ستستعرض
سريعاً إمكانيات البرنامج . و ستتعلم في فصول تالية كيفية استخدام معظم هذه
الإمكانيات الموضحة هنا .
التعرف على Authorware
يمكنك Authorware من إنتاج مجموعة متنوعة من التطبيقات المتفاعلة . وتقدم
طريقته التأليفية المعتمدة على الأيقونات وسيلة فعالة و سهلة الفهم لبناء تطبيقات
وسائط متعددة معقدة: فلإنشاء مشروع في Authorware، قم بسحب وإسقاط
أيقونات على الـ flowline لتحديد بناء المشروع .
في هذه المهمة الأولى، ستتعرف على واجهة Authorware الأساسية .
1- ابدأ Authorware 5 .
يمكنك أن تبدأ Authorware 5 من قائمة Start في Windows أو بتحديد مجلد Authorware في Windows Explorer و النقر بصورة مزدوجة على أيقونة Authorware . عندما تبدأ Authorware ، يظهر مربع حوار New File ، الشكل (1)

و يطلب منك أن تحدد Knowledge Object للملف الجديد.
تعد Knowledge Object إمكانية جديدة في Authoware 5 تقدم لك واجهة
تساعدك على إنشاء تفاعل معقد . أما Knowledge Object فهو جزء من ملف
Authoware يوجد معه لوحة معالج ترشدك و أنت تقوم بتحديد الخيارات لكيفية استخدام الملف .
باستخدام واجهة Knowledge Objects ، يستطيع مستخدم برنامج Authoware غير المتمرس إنشاء تفاعلات معقدة . بالإضافة إلى ذلك ، يمكن لمطوري Authoware ذوي الخبرة أن ينشئوا Knowledge Object خاصة بهم للإسراع بتنفيذ بعض المهام الخاصة ، أو لتسليم أجزاء من مشروع Authoware للمطورين الأقل خبرة .
حيث أن الهدف من هذا الكتاب هو مساعدتك على تعلم كيفية العمل بصورة مباشرة مع Authoware،فإنك لن تستخدم مربع حوارKnowledge Objects
هنا . لذلك ، فلكي تعمل مع أمثلة هذا الكتاب ، ستضطر لمنع مربع الحوار هذا من الظهور كل مرة تبدأ فيها Authoware .
2- في مربع حوار New File ، انقر بالماوس على خانة Startup Show this dialog at لكي تزيل علامة الاختيار . ثم انقر على زر None لكي توضح أنك لا تريد استخدام Knowledge Object لهذا الملف .
تعرض نافذة Knowledge Objects على الجانب الأيمن من شاشتك . توضح
هذه النافذة قائمة بكل Knowledge Objects الموجودة مع Authoware .
و إذا قمت بإنشاء Knowledge Objects خاصة بك ، يمكنك وضعها في هذه القائمة . الشكل(2)



3- انقر بالماوس على علامة " X " الموجودة في الركن الأيمن العلوي من نافذة Knowledge Objects لإغلاقها .
تظهر أمامك نافذة Design ، التي ستقوم منها بتجميع عناصر المشروع المتفاعل على ال flowline. يوجد بأعلى هذه النافذة شريط القائمة الذي نجد أسفله شريط الأدوات . و على الجانب الأيسر من نافذة Design توجد لوحة
الأيقونات التي تحتوي على الأدوات التي ستستخدمها لبناء مشروعك .الشكل(3)

معلومة هامة :
إذا لم يظهر شريط الأدوات ، اختر View->Toolbar لعرضه ( أو اضغط على T+Shift+ Ctrl ) .
4- افتح القوائم لكي تتعرف على الأوامر المتاحة .
يمكن تنشيط العديد من تلك الأوامر باستخدام مفاتيح الاختصار . وتوجد هذه
المفاتيح بجانب اسم الأمر الخاص بها .
تعكس تلك الأوامر الموجودة أمامك واجهة استخدام Macromedia القياسية .
حيث تجعل هذه القوائم من السهل استخدام تطبيقات مختلفة لMacromedia سوياً .
5-حرك المؤشر ببطء على أزرار شريط الأداة . تقدم تلك الأزرار طرقاً مختصرة لتنفيذ أكثر الوظائف شيوعاً ، مثل حفظ ملف و تشغيل مشروع وإيقافه و تغيير شكل نص .
عندما توقف المؤشر على زر ، يظهر تلميح أداة يصف وظيفة هذا الزر .
6-حرك المؤشر ببطء على الأدوات الموجودة في لوحة الأيقونات . يظهر تلميح أداة هنا أيضاً ليذكرك بوظيفة كل أداة .

الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
معاينة صفحة البيانات الشخصي للعضو
عمرو بركات



عدد المساهمات : 16
تاريخ التسجيل : 04/04/2012

مُساهمةموضوع: دروس الاوثر وير   الجمعة أبريل 20 2012, 14:27

المتغيرات فى أى لغة برمجة هى مخازن فى الذاكرة يخزن بها بيانات إما حرفية أو رقمية أو غيرها، وتخزن هذه البيانات لحين الحاجة إليها.
وفى Authorware يوجد نوعين من المتغيرات:
النوع الأول: وهى المتغيرات الموجودة مسبقا فى البرنامج وهذه المتغيرات تحمل قيم ذات دلالة معينة يمكن أن يستخدمها المصمم. فمثلا متغير يحدد عدد الصفحات الكلية فى framework أو المتغير الذى يحدد أى صورة تم النقر عليها فى Hot object أو متغير يحدد الوقت الذى مضى على تشغيل الملف وغيرها.

النوع الثانى: وهى المتغيرات التى يقوم المصمم بإنشاؤها لتخزين بيانات بها لحين الإحتياج إليها.

ويمكن استخدام المتغيرات داخل أداة الـ Calculation للتعرف على قيمتها أو استخدامها، بل يمكن استخدام المتغيرات داخل مربع الخصائص الخاص بالأدوات. فمثلا قد تقوم باستخدام متغير مخزن به عدد المرات المطلوب تنفيذها.

وإذا أردت عرض قيمة متغير فإنه يستخدم لذلك أداة Display ولكن يجب كتابة اسم المتغير بين { } حتى يعرض البرنامج قيمته، لأنه بدون هذين القوسين سيعرض اسم المتغير نفسه فقط.

يمكنك التعرف على المتغيرات الموجودة مسبقا فى البرنامج عن طريق فتح قائمة Window واختر منها الأمر Variables
فيظهر مربع حوارى به كل المتغيرات عندما تنشط إحدها سيظهر شرح لإستخدامه فى نهاية المربع.
ويمكنك اختيار All فى المربع لعرض كافة متغيرات البرنامج.
أو يمكنك فى المربع Catogry اختيار الأداة فيعرض المتغيرات الخاصة بها فمثلا إذا اختر Interaction فسوف يعرض كافة المتغيرات المتعلقة بهذه الأداة.

فى حقيقة الأمر البرنامج يمتلك مئات المتغيرات التى تظهر أهميتها فى تصميم البرامج الضخمة



الرجوع الى أعلى الصفحة اذهب الى الأسفل
معاينة صفحة البيانات الشخصي للعضو
 
دروس الاوثر وير
استعرض الموضوع السابق استعرض الموضوع التالي الرجوع الى أعلى الصفحة 
صفحة 1 من اصل 1

صلاحيات هذا المنتدى:لاتستطيع الرد على المواضيع في هذا المنتدى
منتدى (التعلم بالمنتديات الالكترونية) :: المجموعة الثالثة التعلم التعاونى بالمنتديات الالكترونية :: برامج الكمبيوتر متعددة الوسائط وتوظيفها فى التعليم-
انتقل الى: